Abstract (deu)
Ausgangspunkt der Diplomarbeit ist das 1958 erschiene Werk „Les jeux et les hommes“ („Die Spiele und die Menschen“) des französischen Soziologen, Literaturkritikers und Philosophen Roger Caillois (1913 – 1978). Darin entwickelt er einen Spielbegriff, welcher Spiele in vier verschiedene Kategorien (agôn, alea, mimicry und ilinx) und die dabei vorgefundene Spielweise zu oder zwischen den Polen paidia und ludus einordnet. Mit ludus betitelt Caillois geregeltes, zielgerichtetes Spielen; mit dem Begriff paidia wird vor allem das freie, unkontrollierte Moment im Spiel bezeichnet. Im Rahmen der Diplomarbeit werden paidia und ludus genauer betrachtet und die Frage gestellt, in wie weit die Begriffe angemessen sind, um damit das Spielerleben von Computerspielern zu beschreiben. Ausgehend von theoretischen Abhandlungen der Autoren Frasca, Eskelinen und Tronstad, die im Bereich der Game Studies anzusiedeln sind, wird die zentrale Hypothese der Diplomarbeit entwickelt. Diese besagt, dass die Art und Weise wie Computerspiele gespielt werden, auch im Sinne von paidia verstanden werden kann. Im Gegensatz zu den genannten Autoren, deren Argumentation rein auf der Spielstruktur aufbaut, wird hier das Spielerleben der Computerspieler ins Zentrum der Betrachtung gestellt. In einer qualitativen Untersuchung werden zwei weibliche und drei männliche Computerspieler im Alter von sechzehn bis achtzehn Jahren zu ihrem Spielerleben befragt. Im Zentrum der Befragung stehen dabei die Themenfelder Phantasie, Regeln, Leistung, Freiheit, Wettbewerb, Spielziel und Emotionen. Im Anschluss der Interviews wird überprüft inwiefern sich die Aussagen der Jugendlichen zu oder zwischen den Polen paidia und ludus einordnen lassen. Dabei wird festgestellt, dass in einigen Bereichen sehr wohl auch Aspekte von paidia zum Vorschein kommen. Auch im Computerspiel bewegt sich demnach die erlebte Spielweise zwischen unkontrollierter Freiheit und unveränderbarem Regelwerk. Die Erkenntnisse der Studie werden – unter anderem in Bezug auf medienpädagogische Konzepte und der Bewertung von Computerspielen – diskutiert und weiterführende Forschungsansätze aufgezeigt.