Abstract (deu)
Diese Arbeit widmet sich Computerspielen und deren Genres. Zu diesem Thema gibt es bislang kaum Literatur, es wurde wissenschaftlich nur spärlich aufgearbeitet. Wenn sich
Autoren mit Genre auseinandersetzen, passiert dies meist beiläufig, innerhalb eines Kapitels.
Arbeiten, die sich im Detail mit der Thematik befassen, fehlen. Ziel dieser Arbeit ist, diese
Lücke zu füllen. Und: Einige Wissenschaftler behaupten, dass sich Spiele grundsätzlich nicht
klassifizieren lassen, da diese sich ob des technischen Fortschritts ständig verändern. Dies
wird widerlegt.
Der Text ist in vier große Bereiche gegliedert, die aufeinander aufbauen. Zuerst wird auf die
historische Entwicklung von Computerspielen eingegangen, da sich zeitgleich zum
Erscheinen von wegweisenden Werken auch entsprechende Genre-Bezeichnungen etabliert
haben. Es wird gezeigt, dass sich jedes Genre auf einen bestimmten Archetyp zurückführen
lässt. Die Entwicklung von Computerspielen ist zudem eng mit dem technischen Fortschritt
verknüpft. Leistungsstärke Prozessoren oder größere Speichermedien resultierten oft in neuen
Spielkonzepten. Dies wird anhand der historischen Entwicklung erläutert.
In den folgenden Kapiteln wird der Genre-Begriff in drei unterschiedlichen Gebieten erklärt
und analysiert. Zuerst wird der Einsatz von Genre in Massenmedien sowie in Sachbüchern
und Ratgeber-Literatur erläutert. Einerseits soll dies zeigen, wie im Alltag mit Genre
umgangen wird, andererseits sind es eben diese Publikationen, die Genre-Begriffe prägen. So
sind etliche Genres, die heute immer noch Verwendung finden, auf journalistische Texte
zurückzuführen. Zudem sind Ratgeber-Literatur oder Lexika oftmals jene Texte, in denen
Laien erstmals mit Computerspiel-Genres näher in Berührung kommen.
Nachdem der Genre-Begriff in populären Medien analysiert wurde, zeigt die Arbeit, wie
Spiel-Entwickler, also Praktiker, damit umgehen. Ihre Auffassung deckt sich meist mit den
Erkenntnissen aus den populären Quellen, wird aber durch ihre Erfahrung am Objekt um
wichtige Details ergänzt. Die Entwickler unterscheiden grob zwischen Spielen, in denen
schnelle Reaktion verlangt ist, und Spielen, in denen mentale Herausforderungen dominieren.
Im letzten Kapitel wird schließlich der Umgang mit Genres in der Wissenschaft analysiert. Es
werden alle relevanten Klassifikationsmodelle beschrieben. Anhand dieser können Aspekte
für eine Einteilung ausgemacht werden: Die Hülle, also unter anderem die audiovisuelle
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Präsentation, sowie der Kern. Letzterer ist in die zwei zentralen Punkte Interaktivität sowie
Narrativität, anhand deren sich Spiele untersuchen lassen, unterteilt.
Basierend auf diesen drei Kapiteln und den daraus gewonnenen Erkenntnissen lässt sich eine
mögliche Ordnung ableiten, die für den Diskurs über Genres hilfreich sein kann. Um Gruppen
von Spielen mit ähnlicher Ausrichtung und somit Genres auszumachen, bietet sich eine
aufbauende Analyse von der Mikro- auf die Makro-Ebene an. Zu allererst wird der Grad der
Interaktivität und der Narrativität festgelegt. Bei der Analyse ist zu fragen, wie oft das Spiel
nach einer Eingabe verlangt und ob dies unter Zeitdruck passiert. Ebenso ist zu
berücksichtigen, wie viel Freiraum, in Form von Wahlmöglichkeiten und der
Beeinflussbarkeit des Geschehens, das Spiel gewährt. Schließlich gilt zu klären, wie stark die
Narrativität des Spiels ausgeprägt ist. Sind diese Kernelemente geklärt, kann darauf
aufbauend die Hülle dekliniert werden. Für die Analyse der Repräsentationsebene sollten die
Aspekte Perspektive, Grafik, Dimension, Setting, Steuerung, Ort, Ton sowie Mit- und
Gegenspieler berücksichtigt werden. Wobei die Gewichtung einzelner Faktoren deutlich
flexibler vorzunehmen ist.