Abstract (deu)
Modifikationen bereichern die Spielelandschaft seit knapp 30 Jahren. Doch was sind Modifikationen eigentlich und was verstehen wir darunter? Die vorliegenden Arbeit untersucht, wie Modifikationen für Computerspiele heute definiert und kategorisiert werden können, ob eine einheitliche Definition trotz Kommerzialisierung einzelner Mods überhaupt möglich ist und geht dabei besonders auf die vorherrschende Uneinigkeit ein. Die zentralen Fragestellungen lauten: Wie können Mods heute definiert werden und wie hat sich der Begriff Mod gewandelt? Welche Arten und Formen von Mods gibt es und kann man diese in Kategorien unterteilen? Sind Modifikationen neue Spiele oder nur Re-Inszenierungen von vorhandenen Spielen? Wie wirkt sich die Kommerzialisierung von Mods durch die Industrie auf diese aus? Die Einteilung in Über- und Unterkategorien basiert dabei teilweise auf bereits vorhandenen Ergebnissen verschiedener MedienwissenschaftlerInnen und meiner eigenen Forschungsarbeit. Die verschiedenen Modifikationsarten werden dabei mithilfe vorhandener Ansichten bezüglich dieser definiert und anhand bekannter Beispiele genauer veranschaulicht. Es wird auf den Einfluss, den Industrie und Modkultur seit den Anfängen der Geschichte von Computerspielen aufeinander ausüben eingegangen und dabei gleichzeitig ein Überblick über die wichtigsten Vertreter gegeben. Die Arbeit zeigt anhand der beiden populären Beispiele Median XL und Minecraft die Vielfalt und Innovation die durch die Integrierung der Moddingcommunity entstehen kann und wirft die Frage nach einer neuen Art von Modifikationen bezüglich der Einbeziehung von SpielerInnen auf.