Der Autor dieser Arbeit geht den Fragen nach, welchen geschichtswissenschaftlichen Quellencharakter digitale Spiele aufweisen und ob diese Quellenwert besitzen. Hierfür ist neben einer Begriffsdefinition die Beschäftigung mit dem besonderen Charakter des Mediums notwendig, der sich aus der wechselseitigen Interaktion mit seinen Rezipienten ergibt. Der Autor stellt ein Modell zur Analyse digitaler Spiele speziell im Rahmen geschichtswissenschaftlicher Quellenkritik vor, das auf mit einander interagierenden Aspekten der digitalen Spielkultur basiert. Diese umfassen Elemente des Mediencharakters (Interaktivität, Narration, sensorisches Design, Hard-/Software und Spielziel) sowie des produktiv-rezeptiven Raumes (Spielproduktion, Spieler und Paratexte). Der Autor stellt zudem Regeln zur Zitation digitaler Spiele vor. Hierzu zählt auch die Dokumentation digitaler Spielsitzungen, die die intersubjektive Nachvollziehbarkeit der auf diesen basierenden Analysen ermöglicht. Im abschließenden Teil der Arbeit gibt der Autor drei Beispiele für die geschichtswissenschaftliche Beschäftigung mit dem Medium. Erstens geht er auf Probleme in der Interpretation digitaler Spiele ein, die durch eine dem Mediencharakter nicht gerecht werdende Analyse bedingt ist. Zweitens demonstriert er am Beispiel des Spiels „America’s Army“ die zuvor vorgestellten Analysemethoden. Drittens stellt er Überlegungen zum Einsatz des Mediums im Rahmen des Geschichtsunterrichts an, wobei er im Speziellen auf die Lehrpläne österreichischer Allgemeinbildender Höherer Schulen (AHS) eingeht. Der Autor kommt zum Schluss, dass digitale Spiele aufgrund ihres einzigartigen Mediencharakters wertvolle Quellen für die Geschichtswissenschaft darstellen und zudem ergänzend für den Geschichtsunterricht unter den Gesichtspunkten der AHS-Lehrpläne eingesetzt werden können. Dafür sind jedoch Methoden der Analyse und Quellenkritik notwendig, die dem Mediencharakter gerecht werden.
The author of this study inquires, which kind of historical sources digital games are and if they have any value as historical sources. Therefore it is essential to find a correct definition for digital games and to put emphasis on the specific nature of the medium that is based on the interaction with its recipients. The author presents a model for the analysis of digital games especially as a method of historical source criticism which is based on interacting aspects of digital gaming culture. They include elements of the nature of the medium (interactivity, narrative, sensorial design, hard-/software and the goal of the game) and also of the productive-receptive space (production of games, players of games and paratexts). The author also presents rules for citing digital games. An essential part of these rules is the documentation of digital game sessions which allow the intersubjective understanding of the analysis based on these documentations. In the final part of the study the author gives three examples for the historical analysis of the medium. Firstly he shows the problems of interpreting digital games which are caused by an analysis that is insufficient to the specific nature of the medium. Secondly he demonstrates the presented methods of analysis by the example of the digital game „America’s Army“. Thirdly he gives thought on using the medium within the scope of historical education especially concentrating on curricula for the Austrian „Allgemeinbildende Höhere Schule (AHS)“. The author concludes that digital games are valuable historical sources for historiography due to their unique mediality and that they can enrich the historical education within the scope of the curricula of the „AHS“. Therefore methods of analysis and source criticism dealing with all aspects of the character of the medium are essential.
Der Autor dieser Arbeit geht den Fragen nach, welchen geschichtswissenschaftlichen Quellencharakter digitale Spiele aufweisen und ob diese Quellenwert besitzen. Hierfür ist neben einer Begriffsdefinition die Beschäftigung mit dem besonderen Charakter des Mediums notwendig, der sich aus der wechselseitigen Interaktion mit seinen Rezipienten ergibt. Der Autor stellt ein Modell zur Analyse digitaler Spiele speziell im Rahmen geschichtswissenschaftlicher Quellenkritik vor, das auf mit einander interagierenden Aspekten der digitalen Spielkultur basiert. Diese umfassen Elemente des Mediencharakters (Interaktivität, Narration, sensorisches Design, Hard-/Software und Spielziel) sowie des produktiv-rezeptiven Raumes (Spielproduktion, Spieler und Paratexte). Der Autor stellt zudem Regeln zur Zitation digitaler Spiele vor. Hierzu zählt auch die Dokumentation digitaler Spielsitzungen, die die intersubjektive Nachvollziehbarkeit der auf diesen basierenden Analysen ermöglicht. Im abschließenden Teil der Arbeit gibt der Autor drei Beispiele für die geschichtswissenschaftliche Beschäftigung mit dem Medium. Erstens geht er auf Probleme in der Interpretation digitaler Spiele ein, die durch eine dem Mediencharakter nicht gerecht werdende Analyse bedingt ist. Zweitens demonstriert er am Beispiel des Spiels „America’s Army“ die zuvor vorgestellten Analysemethoden. Drittens stellt er Überlegungen zum Einsatz des Mediums im Rahmen des Geschichtsunterrichts an, wobei er im Speziellen auf die Lehrpläne österreichischer Allgemeinbildender Höherer Schulen (AHS) eingeht. Der Autor kommt zum Schluss, dass digitale Spiele aufgrund ihres einzigartigen Mediencharakters wertvolle Quellen für die Geschichtswissenschaft darstellen und zudem ergänzend für den Geschichtsunterricht unter den Gesichtspunkten der AHS-Lehrpläne eingesetzt werden können. Dafür sind jedoch Methoden der Analyse und Quellenkritik notwendig, die dem Mediencharakter gerecht werden.
The author of this study inquires, which kind of historical sources digital games are and if they have any value as historical sources. Therefore it is essential to find a correct definition for digital games and to put emphasis on the specific nature of the medium that is based on the interaction with its recipients. The author presents a model for the analysis of digital games especially as a method of historical source criticism which is based on interacting aspects of digital gaming culture. They include elements of the nature of the medium (interactivity, narrative, sensorial design, hard-/software and the goal of the game) and also of the productive-receptive space (production of games, players of games and paratexts). The author also presents rules for citing digital games. An essential part of these rules is the documentation of digital game sessions which allow the intersubjective understanding of the analysis based on these documentations. In the final part of the study the author gives three examples for the historical analysis of the medium. Firstly he shows the problems of interpreting digital games which are caused by an analysis that is insufficient to the specific nature of the medium. Secondly he demonstrates the presented methods of analysis by the example of the digital game „America’s Army“. Thirdly he gives thought on using the medium within the scope of historical education especially concentrating on curricula for the Austrian „Allgemeinbildende Höhere Schule (AHS)“. The author concludes that digital games are valuable historical sources for historiography due to their unique mediality and that they can enrich the historical education within the scope of the curricula of the „AHS“. Therefore methods of analysis and source criticism dealing with all aspects of the character of the medium are essential.