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Title (deu)
Wie erzählen Videospiele?
eine Untersuchung der Erzähltechniken elektronischer Spiele im Vergleich zu Buch, Film und anderen Medien
Author
Lukas Bydlinski
Adviser
Günther Stocker
Assessor
Günther Stocker
Abstract (deu)

Die Einleitung beschreibt die um die Frage "Wie erzählen Videospiele?" kreisende Zielsetzung sowie den Aufbau der Arbeit und stellt anhand von Text und Screenshots kurz die im Folgenden vorrangig als Referenz herangezogenen wissenschaftlichen Werke und Videospiele bzw. Videospielserien vor.
Nach der Erläuterung der verwendeten Videospieldefinition samt kurzer Skizzierung des Prinzips der Spielsteuerung werden Klassifikationsmöglichkeiten nach Genre, Milieu, Plattform und Modus umrissen und, etwa in Bezug auf Genre-Einordnungen, kritisch reflektiert.
Als längstes aller Kapitel beinhaltet „Eigenschaften des Videospiels als erzählende Form“, welches sich im Gegensatz zum vorherigen, allgemeineren Definitions- und Klassifikationskapitel stark auf die Untersuchung des Computerspiels unter narrativen Gesichtspunkten als eigentliches Thema der Arbeit fokussiert, wiederum zahlreiche Segmente: So folgen zunächst Überlegungen zur Textbox und zu ihrer spezifischen Form und (inter- oder inaktiven) Rolle im Kontext des elektronischen Spiels als Vehikel der Erzählung.
Der Abschnitt „Die Dualität des Videospiels“ dagegen rückt das (oftmals nicht unproblematische) Zusammenspiel zwischen erzählerischer und spielerischer Komponente desselben in den Fokus, wofür er in die Teilbereiche „Untersuchungen zur erzählerischen Komponente des Videospiels“ und „Untersuchungen zur spielerischen Komponente des Videospiels“ gesplittet wird, welche jedoch immer wieder aufeinander verweisen. Das erstgenannte der beiden Segmente spaltet sich in zwei Subkapitel auf: Ersteres behandelt Möglichkeiten der Inszenierung von Erzähl- und Vortragssituation, in letzterem wird „Der virtuelle Spielleiter“, ein zwecks der Gewinnung eines tieferen Verständnisses des erzählenden Spiels erdachtes, gedankliches Konstrukt, sowie die Verwandtschaft zwischen elektronischem Spiel und dem analogen „Pen&Paper-RPG“ (welches ebenfalls kurz skizziert wird) besprochen.
Eine Betrachtung der User-Avatar-Relation, welche die komplexen Beziehungen zwischen Spieler(in) und der von ihm/ihr gesteuerten virtuellen Figur diskutiert, und im Anschluss eine Beschäftigung mit den Möglichkeiten der Charakterisierung der Protagonist(inn)en schließt schließlich die ineinander verschachtelten Kapitel zum Videospiel als erzählende und duale Form gleichermaßen ab.
Das letzte reguläre Kapitel der Arbeit stellt schließlich die Untersuchung besonderer Eigenheiten des Videospiels dar, welche Aspekte des Spiels behandelt, die in Medien wie Film oder Buch gar nicht vorhanden sind (Narrative und spielerische Funktionen des Schwierigkeitsgrads etwa, also den gameplaytechnischen Schwierigkeitsgrad, seine Rolle und seinen möglichen Einfluss auf die Narration) oder sich stark von ihren Pendants in etwa Buch oder Film unterscheiden – beispielsweise Der Tod im Videospiel, dem das finale Subkapitel gewidmet wird.
Abschließend fungiert die Conclusio als zusammenfassende Retrospektive der im Rahmen der Arbeit aufgestellten Thesen.

Keywords (deu)
VideospieleComputerspieleelektronische SpieleBuchFilmTheaterPen&Paper-RPGMedienNintendoKonsolenPCErzählweisennarrative Komponenteerzählerische Komponente
Type (deu)
Persistent identifier
https://phaidra.univie.ac.at/o:1297785
rdau:P60550 (deu)
145 S. : Ill.
Number of pages
145
Members (1)
Title (deu)
Wie erzählen Videospiele?
eine Untersuchung der Erzähltechniken elektronischer Spiele im Vergleich zu Buch, Film und anderen Medien
Author
Lukas Bydlinski
Abstract (deu)

Die Einleitung beschreibt die um die Frage "Wie erzählen Videospiele?" kreisende Zielsetzung sowie den Aufbau der Arbeit und stellt anhand von Text und Screenshots kurz die im Folgenden vorrangig als Referenz herangezogenen wissenschaftlichen Werke und Videospiele bzw. Videospielserien vor.
Nach der Erläuterung der verwendeten Videospieldefinition samt kurzer Skizzierung des Prinzips der Spielsteuerung werden Klassifikationsmöglichkeiten nach Genre, Milieu, Plattform und Modus umrissen und, etwa in Bezug auf Genre-Einordnungen, kritisch reflektiert.
Als längstes aller Kapitel beinhaltet „Eigenschaften des Videospiels als erzählende Form“, welches sich im Gegensatz zum vorherigen, allgemeineren Definitions- und Klassifikationskapitel stark auf die Untersuchung des Computerspiels unter narrativen Gesichtspunkten als eigentliches Thema der Arbeit fokussiert, wiederum zahlreiche Segmente: So folgen zunächst Überlegungen zur Textbox und zu ihrer spezifischen Form und (inter- oder inaktiven) Rolle im Kontext des elektronischen Spiels als Vehikel der Erzählung.
Der Abschnitt „Die Dualität des Videospiels“ dagegen rückt das (oftmals nicht unproblematische) Zusammenspiel zwischen erzählerischer und spielerischer Komponente desselben in den Fokus, wofür er in die Teilbereiche „Untersuchungen zur erzählerischen Komponente des Videospiels“ und „Untersuchungen zur spielerischen Komponente des Videospiels“ gesplittet wird, welche jedoch immer wieder aufeinander verweisen. Das erstgenannte der beiden Segmente spaltet sich in zwei Subkapitel auf: Ersteres behandelt Möglichkeiten der Inszenierung von Erzähl- und Vortragssituation, in letzterem wird „Der virtuelle Spielleiter“, ein zwecks der Gewinnung eines tieferen Verständnisses des erzählenden Spiels erdachtes, gedankliches Konstrukt, sowie die Verwandtschaft zwischen elektronischem Spiel und dem analogen „Pen&Paper-RPG“ (welches ebenfalls kurz skizziert wird) besprochen.
Eine Betrachtung der User-Avatar-Relation, welche die komplexen Beziehungen zwischen Spieler(in) und der von ihm/ihr gesteuerten virtuellen Figur diskutiert, und im Anschluss eine Beschäftigung mit den Möglichkeiten der Charakterisierung der Protagonist(inn)en schließt schließlich die ineinander verschachtelten Kapitel zum Videospiel als erzählende und duale Form gleichermaßen ab.
Das letzte reguläre Kapitel der Arbeit stellt schließlich die Untersuchung besonderer Eigenheiten des Videospiels dar, welche Aspekte des Spiels behandelt, die in Medien wie Film oder Buch gar nicht vorhanden sind (Narrative und spielerische Funktionen des Schwierigkeitsgrads etwa, also den gameplaytechnischen Schwierigkeitsgrad, seine Rolle und seinen möglichen Einfluss auf die Narration) oder sich stark von ihren Pendants in etwa Buch oder Film unterscheiden – beispielsweise Der Tod im Videospiel, dem das finale Subkapitel gewidmet wird.
Abschließend fungiert die Conclusio als zusammenfassende Retrospektive der im Rahmen der Arbeit aufgestellten Thesen.

Keywords (deu)
VideospieleComputerspieleelektronische SpieleBuchFilmTheaterPen&Paper-RPGMedienNintendoKonsolenPCErzählweisennarrative Komponenteerzählerische Komponente
Type (deu)
Persistent identifier
https://phaidra.univie.ac.at/o:1297786
Number of pages
145