Title (deu)
Virtuelle Akteure, Perspektiven und historischer Wissenstransfer in Computerspielen
Author
Katarzyna Ryczaj
Advisor
Hans Safrian
Assessor
Hans Safrian
Abstract (deu)
Die vorliegende Arbeit widmet sich dem historischen Perspektivenwechsel und Wissenstransfer in Computerspielen, in denen der Zweite Weltkrieg als Gefechtsschauplatz herangezogen wurde. Neben der Entstehung von Computerspielen, Erhebungen zur Nutzung von elektronischen Spielen als auch der gegenseitigen Beeinflussung von Film und Computerspiel, wird das Genre der Schießspiele/Shooter, vor allem der Weltkriegs-Shooter, behandelt. Diese erheben den Anspruch an historischer Genauigkeit sowie hohem Realismus- und Authentizitätsgehalt. Nach Amokläufen an amerikanischen und deutschen Schulen rückte das Genre der Kriegsspiele in ein negatives Licht. Es wurde die Meinung vertreten, dass Shooter das Nachahmungs- und Gewaltpotential fördern können. Mit einer Vielzahl an Einsatzbereichen, in denen positive Auswirkungen von Computerspielen zu verzeichnen sind, soll den Vorurteilen gegenüber der Shooter entgegengewirkt und diese zu widerlegen versucht werden. Den zentralen Kern der Arbeit bildet die Analyse von drei ausgewählten Weltkriegs-Shootern, welche einen hohen Bekanntheitsgrad erlangten. Einerseits wird versucht aufzuzeigen, dass der in der Historiographie stattgefundene Perspektivenwechsel vom „The Best War Ever“ hin zur Sowjetunion als Hauptakteur in der Bekämpfung der Wehrmacht, sich auf die Bereiche Film und Computerspiele ausgewirkt hat. Andererseits wird auf den historischen Wissenstransfer in Weltkriegs-Shootern eingegangen, der sich auf militärische Begebenheiten beschränkt und Krieg sowie Historie in einer reduzierten, verfälschten, vereinfachten und entpolitisierten Form darstellt.
Keywords (deu)
Computerspielehistorischer WissenstransferPerspektivenwechselEgo-ShooterWeltkriegs-Shooter
Subject (deu)
Type (deu)
Persistent identifier
Extent (deu)
113 S. : graph. Darst.
Number of pages
117
Association (deu)
Title (deu)
Virtuelle Akteure, Perspektiven und historischer Wissenstransfer in Computerspielen
Author
Katarzyna Ryczaj
Abstract (deu)
Die vorliegende Arbeit widmet sich dem historischen Perspektivenwechsel und Wissenstransfer in Computerspielen, in denen der Zweite Weltkrieg als Gefechtsschauplatz herangezogen wurde. Neben der Entstehung von Computerspielen, Erhebungen zur Nutzung von elektronischen Spielen als auch der gegenseitigen Beeinflussung von Film und Computerspiel, wird das Genre der Schießspiele/Shooter, vor allem der Weltkriegs-Shooter, behandelt. Diese erheben den Anspruch an historischer Genauigkeit sowie hohem Realismus- und Authentizitätsgehalt. Nach Amokläufen an amerikanischen und deutschen Schulen rückte das Genre der Kriegsspiele in ein negatives Licht. Es wurde die Meinung vertreten, dass Shooter das Nachahmungs- und Gewaltpotential fördern können. Mit einer Vielzahl an Einsatzbereichen, in denen positive Auswirkungen von Computerspielen zu verzeichnen sind, soll den Vorurteilen gegenüber der Shooter entgegengewirkt und diese zu widerlegen versucht werden. Den zentralen Kern der Arbeit bildet die Analyse von drei ausgewählten Weltkriegs-Shootern, welche einen hohen Bekanntheitsgrad erlangten. Einerseits wird versucht aufzuzeigen, dass der in der Historiographie stattgefundene Perspektivenwechsel vom „The Best War Ever“ hin zur Sowjetunion als Hauptakteur in der Bekämpfung der Wehrmacht, sich auf die Bereiche Film und Computerspiele ausgewirkt hat. Andererseits wird auf den historischen Wissenstransfer in Weltkriegs-Shootern eingegangen, der sich auf militärische Begebenheiten beschränkt und Krieg sowie Historie in einer reduzierten, verfälschten, vereinfachten und entpolitisierten Form darstellt.
Keywords (deu)
Computerspielehistorischer WissenstransferPerspektivenwechselEgo-ShooterWeltkriegs-Shooter
Subject (deu)
Type (deu)
Persistent identifier
Number of pages
117
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