Abstract (deu)
Fußball ist eine der beliebtesten Sportarten weltweit. Doch nicht nur auf den unterschiedlichsten Plätzen werden Bälle gerne mit den Füßen in Tore getreten, sondern auch virtuell erfreut sich die Sportart größter Beliebtheit. Die digitale Fußball-Simulation FIFA von der Firma EA Sports zählt zu den meistverkauften Konsolenspielen. Auf der ganzen Welt wird das Spiel gespielt und fährt jedes Jahr mit dem Verkauf der neuen Version einen riesigen Umsatz für das Unternehmen ein.
Doch was macht FIFA so beliebt und hebt es von der Konkurrenz ab? Was sind die Gründe, dass so viele Menschen dem digitalen Kick verfallen sind? Ist es eher eine amüsante Beschäftigung in sozialen Gruppen oder nimmt es auch Formen von echtem Sport an und wie eng ist das Spiel mit der realen Sportart Fußball verknüpft?
Diese Fragen sollen in dieser Arbeit beantwortet werden. Dazu wurde mit Hilfe von passender Literatur und geeigneten, bereits mehrfach bewährten Erhebungsinstrumenten ein Fragebogen entwickelt, welcher die Motive beim Ausüben dieses virtuellen Hobbys erforschen sollte. Auch die Motive bei der Ausübung der Sportart Fußball werden beleuchtet und es wird versucht, Beeinflussungen und Zusammenhänge zwischen dem realen und dem digitalen Vergnügen festzustellen.
Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer der Fragebogenstudie wurden online befragt; es füllten ihn insgesamt 213 Personen im Alter von 13 bis 51 Jahren vollständig aus. Ein sehr großer Anteil der Befragten ist männlich und mehr als die Hälfte der Teilnehmerinnen und Teilnehmer sind auch aktive Fußballerinnen und Fußballer.
Es zeigte sich, dass vor allem die Begeisterung für die Sportart Fußball der größte Ansporn zum Nutzen von FIFA darstellt. Auch der soziale Faktor, beispielsweise beim Spielen mit Freunden, bietet einen hohen Anreiz, ebenso wie die Spontanität, mit der man FIFA ausüben kann, und die Freude am Wettkampf, die auch bei den Motiven für Fußball zu finden ist. Das „Berner Motiv- und Zielinventar im Freizeit- und Gesundheitssport“ (BMZI) konnte teilweise bestätigt werden, musste aber aufgrund der Differenz zwischen echtem und digitalem Sport auch sehr angepasst und erweitert werden.