Abstract (deu)
Seit ungefähr 50 Jahren ist \textit{Virtual Reality} (VR) bereits ein wichtiger Forschungsbereich der elektronischen Datenverarbeitung und als Anwendung in unterschiedlichsten Bereichen bekannt. Sowohl Hochtechnologieunternehmen, die damit die Ausbildung ihrer Angestellten verbessern, Wissenschaftler, die diese Technologie schon lange zu Forschungszwecken einsetzen, als auch die Spiele- und Unterhaltungs- Industrie, die darin ein neues wirtschaftlich vielversprechendes Produkt sieht --- die Zweifel daran, dass VR einmal eine große Rolle in der modernen Gesellschaft spielen wird, scheinen spätestens seit dem Erscheinen neuer, leistungsfähiger und günstiger \textit{Head Mounted Displays} (HMD) beseitigt. Betrachtet man den Kauf von \textit{Oculus Rift} durch \textit{Facebook} für mehrere Millionen Dollar, so verdeutlicht dies das großes kommerzielle Potenzial von VR-Anwendungen. Der Markt dafür dürfte sehr groß sein, zumal diese Systeme leistbar und -- was noch wichtiger ist -- aufgrund der immer besser werdenden Displays sowie gleichzeitig kürzeren Übertragungszeiten brauchbar geworden sind.
Unmittelbar ergeben sich damit im Bereich des Sports neue Anwendungsmöglichkeiten. Durch gezielten Einsatz dieser neuen Technologie können etwa Fähigkeiten trainiert werden, die sonst nur unter Gefahr oder hohem Aufwand geübt werden können.
Um herauszufinden wie VR im Bewegungslernen nützlich sein kann, müssen die Begriffe 'menschliche Bewegung' und 'motorisches Lernen' präzisiert werden.
In dieser Arbeit wird der aktuelle Stand von VR-Technologien festgehalten und besonders sportbezogene Anwendungen ausgeführt. Indem aktuelle VR-Anwendungen erläutert werden und eine konkrete Anwendung im motorischen Lernprozesses eingesetzt und getestet wird, werden unterschiedliche (neue) Möglichkeiten präsentiert, diese Technologie für den Sport zu nutzen.