Title (deu)
Spielend erinnern
das digitale Spiel "The Lion's Song" im kulturreflexiven DaF/Z-Landeskundeunterricht mit "Erinnerungsorten"
Author
Joseph Hage Ahmed
Advisor
Hannes Schweiger
Assessor
Hannes Schweiger
Abstract (deu)
In dieser Arbeit wurde eine kriteriengeleitete Analyse des digitalen Spiels The Lion’s Song durchgeführt. Diese Analyse sollte das Potenzial des Spiels für einen kulturreflexiven DaF/Z-Landeskundeunterricht mit Erinnerungsorten für Erwachsene ergründen. Der Kriterienkatalog wurde aus Ausführungen zu Game Studies, digitalen Spielen in der Pädagogik und kulturreflexivem Lernen hergeleitet.
Es wurden fünf Erinnerungsorte analysiert. Die Ergebnisse zeigen zwei Arten von Potenzialen. Das Computerspiel ist geeignet für Projektarbeit, da das Material eine gute Grundlage für eine Auseinandersetzung mit den Erinnerungsorten bietet. Bei dieser Herangehensweise muss allerdings im Unterricht ergänzend mit reflexiven Fragestellungen gearbeitet werden. Die zweite Art von Potenzial besteht in Bezug auf das Spielen einzelner Szenen. Das Material kann auf diese Weise durch den Einsatz von Zusatzmaterialien und der Adaption des Kontextes kulturreflexives Lernen ermöglichen.
Keywords (deu)
DaFDaZKulturreflexives LernenLandeskundeErinnerungsortdigitales Spielserious gamesComputerspiel
Subject (deu)
Type (deu)
Persistent identifier
Extent (deu)
104 Seiten : Illustrationen, Diagramme
Number of pages
104
Study plan
Masterstudium Deutsch als Fremd- und Zweitsprache
[UA]
[066]
[814]
Association (deu)
Title (deu)
Spielend erinnern
das digitale Spiel "The Lion's Song" im kulturreflexiven DaF/Z-Landeskundeunterricht mit "Erinnerungsorten"
Author
Joseph Hage Ahmed
Abstract (deu)
In dieser Arbeit wurde eine kriteriengeleitete Analyse des digitalen Spiels The Lion’s Song durchgeführt. Diese Analyse sollte das Potenzial des Spiels für einen kulturreflexiven DaF/Z-Landeskundeunterricht mit Erinnerungsorten für Erwachsene ergründen. Der Kriterienkatalog wurde aus Ausführungen zu Game Studies, digitalen Spielen in der Pädagogik und kulturreflexivem Lernen hergeleitet.
Es wurden fünf Erinnerungsorte analysiert. Die Ergebnisse zeigen zwei Arten von Potenzialen. Das Computerspiel ist geeignet für Projektarbeit, da das Material eine gute Grundlage für eine Auseinandersetzung mit den Erinnerungsorten bietet. Bei dieser Herangehensweise muss allerdings im Unterricht ergänzend mit reflexiven Fragestellungen gearbeitet werden. Die zweite Art von Potenzial besteht in Bezug auf das Spielen einzelner Szenen. Das Material kann auf diese Weise durch den Einsatz von Zusatzmaterialien und der Adaption des Kontextes kulturreflexives Lernen ermöglichen.
Keywords (deu)
DaFDaZKulturreflexives LernenLandeskundeErinnerungsortdigitales Spielserious gamesComputerspiel
Subject (deu)
Type (deu)
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Number of pages
104
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