Title (deu)
Die Auswirkung von Gamification auf die Lernmotivation von Schüler:innen der Sekundarstufe 1
Author
Stephan Bollauf
Advisor
Renate Motschnig
Assessor
Renate Motschnig
Abstract (deu)
Der Einsatz von Gamification im Unterricht ist in den letzten Jahren immer beliebter geworden. Dieses Abstract fasst eine bestehende Masterarbeit zusammen, die die Effektivität und die Vorteile der Einbeziehung von Gamification-Strategien in den Informatikunterricht bezogen auf die Lernmotivation von Schüler:innen der Sekundarstufe 1 untersucht. Gamification, also die Anwendung von Spielelementen und -mechanismen in nicht spielerischen Kontexten, wurde als wertvolles Instrument in der Bildung anerkannt (Wang et al. 2017). Zahlreiche Studien haben gezeigt, dass die Integration von Gamification-Strategien in Lehrpläne das Engagement, die Motivation und die allgemeinen Lernergebnisse der Schüler:innen verbessert. Darüber hinaus haben frühere Forschungsarbeiten gezeigt, dass Gamification in verschiedenen Bildungskontexten und für unterschiedliche Arten von Lernenden erfolgreich eingesetzt werden kann. So setzten Ibanez et al. Gamification-Techniken ein, um Informatikstudenten die Programmiersprache C beizubringen, während Moncada und Moncada die Herausforderungen des Buchhaltungsstudiums mithilfe von Gamification meisterten (Głowacki et al. 2018; Araújo und Carvalho 2022). In dieser Masterarbeit möchte der Verfasser die Anwendung von Gamification im Informatikunterricht für Schüler:innen der Sekundarstufe 1 untersuchen. Ziel ist es, die Auswirkungen von Gamification auf die Lernmotivation von Schülern im Unterrichtsfach Digitale Grundbildung zu untersuchen. Der Verfasser verwendet Schüler:innenfragebögen (SINUS-Fragebogen), um die Lernmotivation von Schülerinnen und Schülern vor und nach der Implementierung von Gamification-Strategien in den Lehrplan für Digitale Grundbildung zu bewerten. In einer Vorstudie wird die siebte Schulstufe mit einer konventionellen Lehrmethode unterrichtet, bevor sie denselben Lehrinhalt mittels eines gamifizierten Ansatzes vermittelt bekommt. Der Verfasser vergleicht das Motivationsniveau der Schüler:innen zwischen den beiden Unterrichtsmethoden. In der Hauptstudie wird das bereits verwendete Vorgehen erweitert. Es werden je zwei Unterrichtseinheiten in Klassen der sechsten und siebten Schulstufe unterrichtet, wobei je eine der Unterrichtseinheiten ohne und eine mit dem Einsatz von Gamification versehen wird. Die Ergebnisse der Vorstudie deuten darauf hin, dass der Einsatz von Gamification im Unterricht für Digitale Grundbildung für Schüler:innen der Sekundarstufe 1 keinen signifikanten Einfluss auf deren Motivation hat. In der Hauptstudie konnten jedoch Zusammenhänge zwischen der Motivation von Schüler:innen und dem Einsatz von Gamification gezeigt werden, wobei die Effekte durch Limitationen des Forschungsdesigns nur bedingt auf andere Kontexte übernommen werden können. Andere Studien haben jedoch ebenfalls gezeigt, dass Gamification die intrinsische Motivation und das Engagement beim Programmieren steigern kann, was darauf hindeutet, dass die Auswirkungen von Gamification je nach spezifischem Kontext und Merkmalen der Lernenden variieren können (Omer et al. 2021). Diese Arbeit weist Einschränkungen in Bezug auf die Stichprobengröße und die Dauer der Studie auf, was die Ergebnisse beeinflusst haben könnte. Die Ergebnisse dieser Masterarbeit deuten darauf hin, dass der Einsatz von Gamification im Informatikunterricht für Schüler:innen der Mittelstufe einen Einfluss auf deren Motivation haben kann, dass aber weitere Forschung erforderlich ist, um die potenziellen Vorteile und Grenzen von Gamification in diesem Kontext zu bestätigen.
Abstract (eng)
The use of gamification in the classroom has become increasingly popular in recent years. This abstract summarizes an existing master's thesis that investigates the effectiveness and benefits of incorporating gamification strategies into computer science lessons in relation to the learning motivation of secondary school students. Gamification, the application of game elements and mechanics in non-game contexts, has been recognized as a valuable tool in education (Wang et al. 2017). Numerous studies have shown that integrating gamification strategies into curricula improves student engagement, motivation, and overall learning outcomes. Furthermore, previous research has shown that gamification can be used successfully in different educational contexts and for different types of learners. For example, Ibanez et al. used gamification techniques to teach computer science students the C programming language, while Moncada and Moncada used gamification to overcome the challenges of studying accounting (Głowacki et al. 2018; Araújo und Carvalho 2022). In this master's thesis, the author would like to investigate the use of gamification in computer science lessons for secondary school students. The aim is to investigate the effects of gamification on students' motivation to learn in the subject of basic digital education. The author uses student questionnaires (SINUS questionnaire) to assess students' motivation to learn before and after the implementation of gamification strategies in the “Digitale Grundbildung” curriculum. In a preliminary study, seventh grade students are taught using a conventional teaching method before being taught the same content using a gamified approach. The author compares the motivation level of the students between the two teaching methods. In the main study, the procedure already used is extended. Two teaching units each are taught in classes of the sixth and seventh grade, one of the teaching units without and one with the use of gamification. The results of the preliminary study indicate that the use of gamification in lessons for basic digital education for secondary level 1 students has no significant influence on their motivation. In the main study, however, correlations between the motivation of students and the use of gamification could be shown, although the effects can only be transferred to other contexts to a limited extent due to limitations of the research design. However, other studies have also shown that gamification can increase intrinsic motivation and engagement in programming, suggesting that the effects of gamification may vary depending on the specific context and characteristics of learners (Omer et al. 2021). This thesis has limitations in terms of sample size and duration of the study, which may have influenced the results. The results of this master's thesis suggest that the use of gamification in computer science lessons for middle school students can have an impact on their motivation, but that further research is needed to confirm the potential benefits and limitations of gamification in this context.
Keywords (deu)
GamificationMotivationDigitale Grundbildung
Subject (deu)
Type (deu)
Persistent identifier
Extent (deu)
79 Seiten : Illustrationen
Number of pages
79
Study plan
Masterstudium Lehramt Sek (AB) UF Informatik UF Mathematik
[UA]
[199]
[514]
[520]
[02]
Association (deu)
Title (deu)
Die Auswirkung von Gamification auf die Lernmotivation von Schüler:innen der Sekundarstufe 1
Author
Stephan Bollauf
Abstract (deu)
Der Einsatz von Gamification im Unterricht ist in den letzten Jahren immer beliebter geworden. Dieses Abstract fasst eine bestehende Masterarbeit zusammen, die die Effektivität und die Vorteile der Einbeziehung von Gamification-Strategien in den Informatikunterricht bezogen auf die Lernmotivation von Schüler:innen der Sekundarstufe 1 untersucht. Gamification, also die Anwendung von Spielelementen und -mechanismen in nicht spielerischen Kontexten, wurde als wertvolles Instrument in der Bildung anerkannt (Wang et al. 2017). Zahlreiche Studien haben gezeigt, dass die Integration von Gamification-Strategien in Lehrpläne das Engagement, die Motivation und die allgemeinen Lernergebnisse der Schüler:innen verbessert. Darüber hinaus haben frühere Forschungsarbeiten gezeigt, dass Gamification in verschiedenen Bildungskontexten und für unterschiedliche Arten von Lernenden erfolgreich eingesetzt werden kann. So setzten Ibanez et al. Gamification-Techniken ein, um Informatikstudenten die Programmiersprache C beizubringen, während Moncada und Moncada die Herausforderungen des Buchhaltungsstudiums mithilfe von Gamification meisterten (Głowacki et al. 2018; Araújo und Carvalho 2022). In dieser Masterarbeit möchte der Verfasser die Anwendung von Gamification im Informatikunterricht für Schüler:innen der Sekundarstufe 1 untersuchen. Ziel ist es, die Auswirkungen von Gamification auf die Lernmotivation von Schülern im Unterrichtsfach Digitale Grundbildung zu untersuchen. Der Verfasser verwendet Schüler:innenfragebögen (SINUS-Fragebogen), um die Lernmotivation von Schülerinnen und Schülern vor und nach der Implementierung von Gamification-Strategien in den Lehrplan für Digitale Grundbildung zu bewerten. In einer Vorstudie wird die siebte Schulstufe mit einer konventionellen Lehrmethode unterrichtet, bevor sie denselben Lehrinhalt mittels eines gamifizierten Ansatzes vermittelt bekommt. Der Verfasser vergleicht das Motivationsniveau der Schüler:innen zwischen den beiden Unterrichtsmethoden. In der Hauptstudie wird das bereits verwendete Vorgehen erweitert. Es werden je zwei Unterrichtseinheiten in Klassen der sechsten und siebten Schulstufe unterrichtet, wobei je eine der Unterrichtseinheiten ohne und eine mit dem Einsatz von Gamification versehen wird. Die Ergebnisse der Vorstudie deuten darauf hin, dass der Einsatz von Gamification im Unterricht für Digitale Grundbildung für Schüler:innen der Sekundarstufe 1 keinen signifikanten Einfluss auf deren Motivation hat. In der Hauptstudie konnten jedoch Zusammenhänge zwischen der Motivation von Schüler:innen und dem Einsatz von Gamification gezeigt werden, wobei die Effekte durch Limitationen des Forschungsdesigns nur bedingt auf andere Kontexte übernommen werden können. Andere Studien haben jedoch ebenfalls gezeigt, dass Gamification die intrinsische Motivation und das Engagement beim Programmieren steigern kann, was darauf hindeutet, dass die Auswirkungen von Gamification je nach spezifischem Kontext und Merkmalen der Lernenden variieren können (Omer et al. 2021). Diese Arbeit weist Einschränkungen in Bezug auf die Stichprobengröße und die Dauer der Studie auf, was die Ergebnisse beeinflusst haben könnte. Die Ergebnisse dieser Masterarbeit deuten darauf hin, dass der Einsatz von Gamification im Informatikunterricht für Schüler:innen der Mittelstufe einen Einfluss auf deren Motivation haben kann, dass aber weitere Forschung erforderlich ist, um die potenziellen Vorteile und Grenzen von Gamification in diesem Kontext zu bestätigen.
Abstract (eng)
The use of gamification in the classroom has become increasingly popular in recent years. This abstract summarizes an existing master's thesis that investigates the effectiveness and benefits of incorporating gamification strategies into computer science lessons in relation to the learning motivation of secondary school students. Gamification, the application of game elements and mechanics in non-game contexts, has been recognized as a valuable tool in education (Wang et al. 2017). Numerous studies have shown that integrating gamification strategies into curricula improves student engagement, motivation, and overall learning outcomes. Furthermore, previous research has shown that gamification can be used successfully in different educational contexts and for different types of learners. For example, Ibanez et al. used gamification techniques to teach computer science students the C programming language, while Moncada and Moncada used gamification to overcome the challenges of studying accounting (Głowacki et al. 2018; Araújo und Carvalho 2022). In this master's thesis, the author would like to investigate the use of gamification in computer science lessons for secondary school students. The aim is to investigate the effects of gamification on students' motivation to learn in the subject of basic digital education. The author uses student questionnaires (SINUS questionnaire) to assess students' motivation to learn before and after the implementation of gamification strategies in the “Digitale Grundbildung” curriculum. In a preliminary study, seventh grade students are taught using a conventional teaching method before being taught the same content using a gamified approach. The author compares the motivation level of the students between the two teaching methods. In the main study, the procedure already used is extended. Two teaching units each are taught in classes of the sixth and seventh grade, one of the teaching units without and one with the use of gamification. The results of the preliminary study indicate that the use of gamification in lessons for basic digital education for secondary level 1 students has no significant influence on their motivation. In the main study, however, correlations between the motivation of students and the use of gamification could be shown, although the effects can only be transferred to other contexts to a limited extent due to limitations of the research design. However, other studies have also shown that gamification can increase intrinsic motivation and engagement in programming, suggesting that the effects of gamification may vary depending on the specific context and characteristics of learners (Omer et al. 2021). This thesis has limitations in terms of sample size and duration of the study, which may have influenced the results. The results of this master's thesis suggest that the use of gamification in computer science lessons for middle school students can have an impact on their motivation, but that further research is needed to confirm the potential benefits and limitations of gamification in this context.
Keywords (deu)
GamificationMotivationDigitale Grundbildung
Subject (deu)
Type (deu)
Persistent identifier
Number of pages
79
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