You are here: University of Vienna PHAIDRA Detail o:2082959
Title (eng)
Between textbooks and joysticks 2.0
fostering agile learning in IT-students with an AI-based adventure game
Author
Lukas Spreitzer
Adviser
Yllka Velaj
Co-Advisor
Dominik Dolezal
Assessor
Yllka Velaj
Abstract (deu)
Software-Projekte haben oft eine besonders niedrige Erfolgsquote und überschreiten häufig zeitliche sowie budgetäre Rahmenbedingungen, was auf eine zunehmende Komplexität von Geschäftsumfelder zurückzuführen ist. Das agile Projekt Management (APM) wurde ins Leben gerufen, um dieser Entwicklung entgegenzuwirken, indem es einem adaptiven statt prädiktiven Ansatz verfolgt. Jedoch fehlt es den Unternehmen an gut geschulten Fachkräften, um die Vorteile der agilen Herangehensweise nutzen zu können. Dieser Arbeitskräftemangel lässt sich durch die Diskrepanz zwischen den Erwartungen von Arbeitgebern und den Fähigkeiten von Absolventen erklären. Bildungsorganisationen haben es immer schwerer sich an den Anforderungen des Arbeitsmarktes anzupassen und stoßen mit den traditionellen Lehrmethoden an ihre Grenzen. Eine interessante Lernmethode namens digital game-based learning (DGBL), welche mittels Videospiele interaktive Lernumgebungen kreiert, könnte Abhilfe schaffen. Diese Studie evaluiert das Potenzial von Videospielen agile Fähigkeiten von Studierenden zu fördern, durch die Entwicklung einer DGBL-Intervention für einen Projektmanagement-Kurs. Durch die Recherche von APM-Literatur und Feldstudien zu Lernspielen wurden Anforderungen für eine Lösung erhoben, die das Erlernen agiler Prinzipien ermöglicht. Da sowohl die betrachteten Unterhaltungsspiele als auch Simulationsspiele entweder nicht zugänglich waren oder nicht den Anforderungen entsprachen, fiel die Entscheidung selbst einen Prototyp zu entwickeln. Das Resultat ist das textbasierte Abenteuerspiel "Agile Astro". Die Qualität des Spiels wurde mithilfe des MEEGA+-Modells in einem Workshop mit 30 Informatikstudenten im Bachelorstudium bewertet. Die Ergebnisse zeigen eine überwiegend positive Bewertung sowohl im Hinblick auf Spielerfahrung als auch den wahrgenommenen Lerneffekt. Die Analyse der Reaktionen von Studierenden während und nach dem Lernen mit Agile Astro und die Dokumentation des Entwicklungsprozesses des Spiels sind für Forscher und Bildungspraktiker bedeutend, insbesondere um eine breitere Adaption von DGBL zu ermöglichen.
Abstract (eng)
Software projects suffer from low completion rates, regularly exceeding time and budgetary constraints due to an increasingly sophisticated business environment. Agile project management (APM) was created to counteract these developments by following an adaptive rather than a predictive approach. Nevertheless, companies need more skilled professionals to leverage the new methodology fully. The skill gap between industry expectations and graduate capabilities can explain this shortage. Educational institutions need help meeting the increasing requirements with traditional methods. Digital game-based learning (DGBL), utilising video games to create an interactive learning environment, offers a promising solution. This study is concerned with evaluating the potential of video games to foster students' agile skills by designing a DGBL intervention for a PM course. After a review of APM literature and educational game case studies, requirements for a solution that is a capable instrument for teaching agility have been elicited. Several commercial and serious games have been evaluated but lacked accessibility or did not fit the requirements. Therefore, a self-developed prototype, a text-based adventure game called Agile Astro, was designed. The quality of the game was assessed using the MEEGA+ model in a workshop with 30 undergraduate computer science students. The results indicate an overall positive perception of player experience and perceived learning. The detailed insights into the analysed students' responses to learning with Agile Astro and the described process of developing a DGBL application are meaningful for researchers and educational practitioners in the quest to enable more widespread adoption of DGBL.
Keywords (deu)
digital game-based learningProjektmanagementAgile MethodenBildungkünstliche IntelligenzVideospiele
Keywords (eng)
digital game-based learningproject managementagile methodologieseducationartificial intelligencevideo games
Type (deu)
Persistent identifier
https://phaidra.univie.ac.at/o:2082959
rdau:P60550 (deu)
V, 106, 33 Seiten : Illustrationen
Number of pages
147
Members (1)
Title (eng)
Between textbooks and joysticks 2.0
fostering agile learning in IT-students with an AI-based adventure game
Author
Lukas Spreitzer
Abstract (deu)
Software-Projekte haben oft eine besonders niedrige Erfolgsquote und überschreiten häufig zeitliche sowie budgetäre Rahmenbedingungen, was auf eine zunehmende Komplexität von Geschäftsumfelder zurückzuführen ist. Das agile Projekt Management (APM) wurde ins Leben gerufen, um dieser Entwicklung entgegenzuwirken, indem es einem adaptiven statt prädiktiven Ansatz verfolgt. Jedoch fehlt es den Unternehmen an gut geschulten Fachkräften, um die Vorteile der agilen Herangehensweise nutzen zu können. Dieser Arbeitskräftemangel lässt sich durch die Diskrepanz zwischen den Erwartungen von Arbeitgebern und den Fähigkeiten von Absolventen erklären. Bildungsorganisationen haben es immer schwerer sich an den Anforderungen des Arbeitsmarktes anzupassen und stoßen mit den traditionellen Lehrmethoden an ihre Grenzen. Eine interessante Lernmethode namens digital game-based learning (DGBL), welche mittels Videospiele interaktive Lernumgebungen kreiert, könnte Abhilfe schaffen. Diese Studie evaluiert das Potenzial von Videospielen agile Fähigkeiten von Studierenden zu fördern, durch die Entwicklung einer DGBL-Intervention für einen Projektmanagement-Kurs. Durch die Recherche von APM-Literatur und Feldstudien zu Lernspielen wurden Anforderungen für eine Lösung erhoben, die das Erlernen agiler Prinzipien ermöglicht. Da sowohl die betrachteten Unterhaltungsspiele als auch Simulationsspiele entweder nicht zugänglich waren oder nicht den Anforderungen entsprachen, fiel die Entscheidung selbst einen Prototyp zu entwickeln. Das Resultat ist das textbasierte Abenteuerspiel "Agile Astro". Die Qualität des Spiels wurde mithilfe des MEEGA+-Modells in einem Workshop mit 30 Informatikstudenten im Bachelorstudium bewertet. Die Ergebnisse zeigen eine überwiegend positive Bewertung sowohl im Hinblick auf Spielerfahrung als auch den wahrgenommenen Lerneffekt. Die Analyse der Reaktionen von Studierenden während und nach dem Lernen mit Agile Astro und die Dokumentation des Entwicklungsprozesses des Spiels sind für Forscher und Bildungspraktiker bedeutend, insbesondere um eine breitere Adaption von DGBL zu ermöglichen.
Abstract (eng)
Software projects suffer from low completion rates, regularly exceeding time and budgetary constraints due to an increasingly sophisticated business environment. Agile project management (APM) was created to counteract these developments by following an adaptive rather than a predictive approach. Nevertheless, companies need more skilled professionals to leverage the new methodology fully. The skill gap between industry expectations and graduate capabilities can explain this shortage. Educational institutions need help meeting the increasing requirements with traditional methods. Digital game-based learning (DGBL), utilising video games to create an interactive learning environment, offers a promising solution. This study is concerned with evaluating the potential of video games to foster students' agile skills by designing a DGBL intervention for a PM course. After a review of APM literature and educational game case studies, requirements for a solution that is a capable instrument for teaching agility have been elicited. Several commercial and serious games have been evaluated but lacked accessibility or did not fit the requirements. Therefore, a self-developed prototype, a text-based adventure game called Agile Astro, was designed. The quality of the game was assessed using the MEEGA+ model in a workshop with 30 undergraduate computer science students. The results indicate an overall positive perception of player experience and perceived learning. The detailed insights into the analysed students' responses to learning with Agile Astro and the described process of developing a DGBL application are meaningful for researchers and educational practitioners in the quest to enable more widespread adoption of DGBL.
Keywords (deu)
digital game-based learningProjektmanagementAgile MethodenBildungkünstliche IntelligenzVideospiele
Keywords (eng)
digital game-based learningproject managementagile methodologieseducationartificial intelligencevideo games
Type (deu)
Persistent identifier
https://phaidra.univie.ac.at/o:2089036
Number of pages
147